アーチャー伝説2

ゲーム開発者が開発者の目線で、このゲームの面白さを分析していきます。
なお、面白さのポイントについては、ゲームデザイナーJey.P.さんのブログの考え方に基づいて分析していきます。

私自身、この方のブログを読んでから、面白さへの解像度が上がった気がするので、一読をお勧めします。

<Jey.P.さんのブログはこちら>

ゲームの概要

見下ろし視点の、全方位シューティングローグライクゲーム。
146万ダウンロードという化け物アプリの続編。
とにかく面白い。
とりあえずやってみてほしい。
と言ってしまうと、この記事の意味がないので、しっかり分析。

このゲームの新しいところ

私のプレイ時間が、まだ数時間程度だからかもしれないが、アーチャー伝説1と比べて、ゲームデザインとして新しい要素が追加されているか、と言えばそうではない。
しかし、ステージ、キャラクター、敵キャラクター、スキル、装備などなどは、ほとんど全てが一新されており、ゲームデザインとしての新しさではなく、ゲームを構成する要素が新しくなっている。
これは、アーチャー伝説1で、すでにゲームデザインとして完成されており、新しい要素を追加する必要がなかったと言えるのかもしれない。

なお、アーチャー伝説1としての新しさで言えば、シューティングにローグライク要素を追加し、なおかつ敵がわんさか出てくるシステムというのは、初めてだったのではないだろうか。
今だとヴァンサバライクという言葉ができているが、アーチャー伝説1がリリースされた頃にはなかったと思う。
見た目のインパクトでゲーム配信者向けだったヴァンサバが話題になったが、ゲームシステム自体はアーチャー伝説1の方が昔からあったわけだし、ヴァンサバ自体がアーチャー伝説ライクだと私は思っている。

面白そうに見えるポイント

“2億人のプレイヤーが集結”
というパワーワード。
いつか私も使いたい。
というか、1人1円の単価でも2億。
ゲームはやっぱり夢がある。

面白いポイント

メイン 技術×意思決定×成長と達成

このゲームでは、キャラクターを操作しない間、自動で弾を撃ってくれるシューティングになっている。
しかし、当然敵も弾を撃ってくるので、その場にとどまり続けると敵の弾に当たってしまう。
そのため、敵の球を避けつつ、安全な場所で弾を撃ち続けるという技術が必要になる。
この技術を習得すると、敵の弾幕を華麗にかわしつつ、敵を駆逐することができるようになるため、非常に気持ちいい。

ところが、ステージが進むごとに敵はどんどん強くなるため、この技術だけでは到底太刀打ちできなくなる。
そこで、登場するのが意思決定要素になっているスキルの選択になる。
このスキルの選択で、ステージ考慮開くの難易度が大幅に変わると言っていいし、プレイするたびに違ったプレイ内容になるため、全く飽きない。

ちなみに、このスキルについてだが、いったい何種類あるのか把握しきれないほど用意されている。
スキル一つずつでも途方も無い数なのに、さらにスキル同士を組み合わせることができるため、もはやその数は無限。
スキルが無限。
ということは、もう無限にプレイできる。
しかも、スキルの組み合わせによっては、とんでもないシナジーを生み出すこともあるため、難攻不落を思われたステージが、突然攻略できたりする。
要は、ローグライクのゲームとして一番面白い部分が、しっかりと詰め込まれている。

この技術と意思決定だけでもある程度ステージを進めることはできるが、進めば進むほど敵の攻撃は苛烈になり、いくら撃ち込んでも死なない固い敵ばかりになる。
そこで重要になってくるのが、最後の成長と達成要素になる。
敵を倒すと獲得できるコインは、やられてしまっても持ち帰ることができるため、そのコインでキャラクター自身や装備を強化することで、ステージ攻略の安定化が図られる。
攻略の安定化が図られることによって、あと少しでクリアーできそうだったのに!という状況が増えるため、やられても、すぐにもう一度プレイしてしまうというサイクルに入る。
こうやってガチ勢は生まれるのかと、身をもって体験した。
なお、装備はガチャを回して獲得することがほとんどとなる。
しかし、ガチャを引くためのジェムが、細かく報酬として設定されていることから、それなりの量を無料で集めることができる仕様になっている。
報酬を細かく設定することで、成長と達成要素も細かく味わってもらうことができるため、プレイの継続率が上がると思う。
また、レアな装備がちゃんと強いので、強い装備欲しさについついガチャを回してしまう。
無料報酬でガチャを回してもらい、ガチャを回すことに抵抗が無くなったところで、ジェムが足りなくなる。
ジェムがないけど、ガチャを引きたいから課金する。
なるほど、これが稼げるゲームですね。
と納得。
というか、成長と達成要素とマネタイズは、本当に相性がいい。

ターゲットユーザーとペルソナ

ターゲットユーザー

やり込み要素を求めるコアゲーマーの30代男性

ペルソナ

名前: 中村大輔(なかむら だいすけ)

年齢: 32歳

性別: 男性

職業: 営業職

居住地: 東京都品川区

ライフスタイル:

• 平日は朝早く出勤し、クライアント訪問や会議で多忙。

• 帰宅後の空き時間や通勤電車の中でゲームをプレイ。

• ゲームは主にストレス解消の手段。

ゲーム嗜好:

• 操作がシンプルで短時間でリフレッシュできるもの。

• 毎回異なる展開で新鮮さを感じられるゲームを好む。

• 運要素や戦略性があるとさらに楽しめる。

一番のライバルゲーム

逆にヴァンサバなのでは。
アーチャー伝説1をライバルとして設計されたヴァンサバ。
ヴァンサバをライバルとして設計されたアーチャー伝説2。
そんな気がする。

ライバルに勝てるところ

ヴァンサバの話ではなく、またアーチャー伝説の話になってしまうが、私はヴァンサバよりアーチャー伝説の方が面白く感じている。
そこもなんでなのか少し考えてみた。
ヴァンサバの面白さの要素は、意思決定×成長と達成かなと思う。
アーチャー伝説に比べると、技術の要素があまり入っていない。
1からアーチャー伝説をプレイしている私にとっては、身につけた技術を再び使うことができるということだ。
人は技術を身につけると、使いたくなるのかもしれない。
そう考えると、格闘ゲームやFPSが好きな人は、ずっとそのジャンルをやっている気がする。

まとめ

結論。
成長と達成要素とマネタイズは相性がいい。
そして、技術要素をゲームに盛り込む場合は、その技術を別のゲームでも使用できるようにすると、また自分のゲームをプレイしてもらえるのかもしれない。

アーチャー伝説2
アーチャー伝説2
開発元:HABBY
無料
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