ゲーム開発者が開発者の目線で、このゲームの面白さを分析していきます。
なお、面白さのポイントについては、ゲームデザイナーJey.P.さんのブログの考え方に基づいて分析していきます。
私自身、この方のブログを読んでから、面白さへの解像度が上がった気がするので、一読をお勧めします。
<Jey.P.さんのブログはこちら>
ゲームの概要
パズル+RPG。
パズル部分は時間制限のないツムツムパズルとなっている。
本家ツムツムパズルだと「時間内にいかに消しまくるか」というプレイに重きが置かれているが、こちらのゲームは、じっくり考えて「いかにより多くつなげるか」というところに重きが置かれている。
消す対象は、というか倒す対象は、小さなモンスター。
クリアー条件は、
決められたターン数以内に
決められた数以上モンスターを倒し
ゴールとなる扉部分に到達する
というのがクリアー条件となる。
また、ステージには任意で獲得できる宝箱も配置されており、この宝箱の報酬や、クリアー時の報酬で、キャラクターを強化してステージを進めていくことになる。
このゲームの新しいところ
ツムツムパズルにRPGを組み合わせたところ。
〇〇風〇〇というゲームを作ると売れる。
とゲーム作りの師匠も言っていた。
このゲームで言えば、ツムツム風RPGということか。
面白そうに見えるポイント
海外のゲームっぽい見た目だからなのか、「どこかで見たようなゲームだ」という印象は受けない。
むしろキャラクターや世界にオリジナリティを感じる。
見た目だけで「ああ、あの人のゲームだな」と思われるようなゲームを作りたいところだ。
見た目についても少し考えてみようと思う。
まず、この「海外っぽさ」というのは、どういった点で感じるのか考えてみた。
太いアウトラインと鮮やかな原色を多用したカートゥーンスタイル。
キャラクターや背景はデフォルメされつつも、筋肉質な主人公やコミカルなモンスターなど、ユーモラスなデザインが施されている。
色使いは、明るく高コントラストな配色が特徴。
総じて言えば、視覚的な明快さと、エネルギッシュな見た目が海外っぽさを出していると言えそうだ。
面白いポイント
メイン 研究 × 意思決定
サブ 成長と達成
一筆書きで敵を繋ぐのに正解のルートがあるわけではない。
敵の配置、敵の状況、アイテムや宝箱の配置などから、あちらに行けばどうだ、こちらに行けばどうだと考えることになる。
これが研究要素。
また、今は敵を倒すフェーズなのか、はたまた宝箱を拾いにいくフェーズなのか、というようなことも判断しながら進んでいく意思決定。
そして、ステージをクリアーした報酬や、宝箱から得た報酬で、ステージクリアーの鍵となる装備の強化を行なっていく。
これが成長と達成要素になるが、装備の強化は、ランダムに入手できる設計図をもとに新しい装備が手に入るという構成になっているため、ここにランダム性も加わっている。



ターゲットユーザーとペルソナ
ターゲットユーザー
戦略的思考を楽しむパズル愛好家の三十代後半男性
ペルソナ
基本情報
- 名前:近衛 大輔(このえ だいすけ)
- 年齢:36歳
- 職業:システムエンジニア(SE)
- 居住地:東京都
- 家族構成:妻と子供2人
生活スタイル
- 平日:朝7時に起床し、8時に出勤。会社までの通勤時間は1時間程度。仕事は忙しく、終業は夜7時頃。帰宅後は子供と少し遊び、子供が寝た後に自分の時間を楽しむ。
- 休日:家族サービスが中心。子供と公園に行ったり、家で映画鑑賞をすることが多い。趣味として、パズルゲームや戦略ゲームを少しの時間でもプレイしてリフレッシュしている。
ゲームプレイ習慣
- プレイ頻度:毎日30分〜1時間程度
- プレイタイミング:
- 通勤電車の中で15分ほど
- 帰宅後、家族が寝静まった後にリビングで30分ほど
- 主なデバイス:スマートフォン(iPhone)、タブレット(iPad)
- 過去にハマったゲーム:
- 『Candy Crush Saga』(戦略的パズル)
- 『Civilization VI』(ターン制戦略ゲーム)
- 『Monument Valley』(パズルアドベンチャー)
ゲームへの期待・モチベーション
- 頭を使って達成感を味わいたい:仕事でも論理的思考が求められるため、ゲームでも頭を使ってクリアする楽しさを求めている。
- 短時間でスッキリしたい:忙しい日常の中でも、短時間で集中できるゲームを好む。
- 挑戦しがいがあるゲームが好き:難易度が少し高くても、自分の成長が実感できるゲームを好む。
まとめ
結論。
海外っぽいとか日本っぽいは意図して作成しましょう。

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