ゲーム開発者が開発者の目線で、このゲームの面白さを分析していきます。
なお、面白さのポイントについては、ゲームデザイナーJey.P.さんのブログの考え方に基づいて分析していきます。
私自身、この方のブログを読んでから、面白さへの解像度が上がった気がするので、一読をお勧めします。
<Jey.P.さんのブログはこちら>
ゲームの概要
街づくりパズル。
六角形のパネルのようなものを組み合わせて、街を作っていき、規定の大きさ以上になるとクリアーというゲーム。
パネルには、家、林、畑など様々な地形が混ざっているので、パネルを回転させて、家なら家同士、林なら林同士を隣り合わせに並べると、その地形が発展するため、いかに上手く並べるかがポイントとなる。
このゲームの新しいところ
ゲームデザインとしては、おそらくSteamで発売されているDorfromanticが元になっている。
このSteam向けだったゲームを、スマホ向けにカジュアライズしたところが新しい。
Dorfromanticでは、広大なステージで楽しめていたものが、こちらのゲームでは、一つ一つのステージを小さくし、細かく分けたことで、短いプレイ時間でも楽しめるようになっている。
そのため、隙間時間にプレイされることが多いスマホゲームに合うようになった。
Steamでヒットした作品を、スマホ向けにカジュアライズするのも新しいゲームを作るヒントになるかもしれない。
また、横長のSteam向けだった画面構成を、スマホ向けに縦長にしてくれたところもポイント高い。
横長の画面だと、両手を使う操作になるため、通勤時間とかはやりづらい。
あと、両手を使うからか、個人的に横長のゲームは、よし、やるぞ、とやる気出さないとできない、というか起動しない。
そのため、昼休みとかもあまり起動しない。
せいぜい寝る前とか。
あのゲームをやりたい!と思わせるゲームを作るか、横長じゃないと自分のゲームの良さが出ない、という場合以外は、縦長のゲームを作っておくのが良さそうだ。
やはり、縦長のゲームは、サクッと暇つぶしにプレイする、というスマホゲームの遊び方の主流に合っている。
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面白そうに見えるポイント
パネルを置いて街を作っていくのかなと、一つの画面で分かるし、空欄にパネルを置いていくんだろうな、と想像がつく。
説明不要でUXとUIが分かる。
これは理想すぎる。
この辺もしっかり意識して作成していきたい。
面白いポイント
メイン 研究×成長と達成
簡単そうに見えるが、どこにどのようにパネルを配置するか、しっかり考えないと、クリアーできない。
また、配置するときの形作りにもコツがあり、そこに気づけるかもクリアーのポイントになってくる。
そのため、あーでもない、こーでもないと考える余地は充分にあり、見た目以上に研究要素が楽しめる。
また、同じパネルを重ねれば重ねるほど、その部分が発展していく(家のパネルが重なれば重なるほど、街になっていく)ため、見た目としての成長要素と、ステージクリアーのための条件が満たされるという、達成要素が味わえる。
そして、この見た目としての要素とステージクリアーのための条件に上手く合わさっているのが、特殊パネルになっている。
特殊パネルは、タワーや競技場といった、普通にプレイしていても出てこないパネルになっており、見た目が豪華になるだけでなく、ステージクリアーの条件も満たしやすくなるというパネルである。
そして、当然のように、この素敵なパネルは、広告を見なければ使えないという代物になっている。
はい、そうです。
価値あるものに広告を。
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ターゲットユーザーとペルソナ
ターゲットユーザー
クリエイティブな夢追い人の女性
ペルソナ
• 名前: 梅宮 あかり
• 年齢: 26歳
• 職業: グラフィックデザイナー
• 趣味: 絵を描く、インテリアデザイン、シミュレーションゲーム
• 特徴:
• 見た目やデザイン性に敏感で、自分の感性を表現できるツールが好き。
• シムシティやアニマルクロッシングのように、自分の世界を創るゲームを好む。
• 忙しい仕事の合間に、リラックスしながら楽しめるものを探している。
• ゲームの魅力ポイント:
• タイルを配置して美しい街並みをデザインする過程に満足感を得られる。
• 完成した土地を眺めることで、自分のクリエイティビティを再確認できる。
一番のライバルゲーム
スマホゲームではないが、dorfromantic
ライバルに勝てるところ
ゲームとして勝てると言うよりは、スマホ端末なら勝てる。
まとめ
結論。
Steamで売れていて、スマホで出てないゲームがないか要チェック!
カジュアライズすれば、売れるゲームになるかも。
(もちろん、パクリはだめ)
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