芝刈りに夢中

ゲーム開発者が開発者の目線で、このゲームの面白さを分析していきます。
なお、面白さのポイントについては、ゲームデザイナーJey.P.さんのブログの考え方に基づいて分析していきます。

私自身、この方のブログを読んでから、面白さへの解像度が上がった気がするので、一読をお勧めします。

<Jey.P.さんのブログはこちら>

ゲームの概要

The作業ゲーム。
フリック操作で芝刈り機を操作し、ひたすら芝を刈るゲーム。
刈った芝の中から蝶々などが出てきたりするので、その蝶々などを捕まえてコレクションすることもできる。
また、何かを捕まえたときと、ステージをクリアーしたときにゲーム内コインがもらえるので、そのコインで芝刈り機を強化したり、見た目を変更したりすることができる。

このゲームの新しいところ

芝刈りをゲームにしたところ。
作業ゲームの定義みたいなものがあるとしたら、
・現実にあるもの、現実にある作業であること
・作業にかかわるものがリアルに作られていること
・単調作業であること
・達成することによって報酬がもらえること
・その報酬によって作業を強化できること
といったところどろうか。
現実世界にあって、ゲーム世界にないものがあったら、それはゲーム化のチャンスかもしれない。

面白そうに見えるポイント

面白そうに見えるポイントとは少し違うかもしれないが、芝刈り後の芝目の綺麗さがよくできている。
芝刈りのゲームなので、芝を刈った後は「よし、綺麗になった」という達成感や充足感が欲しいと思う。
その達成感や充足感という表現が、芝刈り後の芝目の綺麗さで感じられる気がする。

面白いポイント

物語と模倣 × 成長と達成

作業ゲームは、現実にあるものを体験するゲームなので、模倣要素は確実に必要。
現実にないものや、現実ではありえない動きをしては意味がない。

と書いてて思ったが、ファンタジーの世界でありえるものであれば、それはそれでゲームとして成り立ちそうな気もする。
例えば、このゲームではトラクターを操作して芝刈りを行うが、ファンタジー世界ではドラゴンを操作して、ドラゴンの炎で芝刈りしてもいい気がする。
サイバーパンクの世界なら、掃除機ロボットとか。
だからこそ、リアルさが求められると思う。
このリアルさと言うのは「写真や映画みたいだ」という写実的なリアルさではなく、その世界が存在していたとして、「世界が破綻していないか」という社会的なリアルさになると思う。

社会的なリアルさがしっかりしていれば、現実世界にないものも模倣要素とすることができそうだ。
ただし、ファンタジー芝刈りゲームや、サイバーパンク芝刈りゲームが面白くなるかどうかは、また別の話。

ターゲットユーザーとペルソナ

ターゲットユーザー

子育て中の20代後半女性

ペルソナ

佐藤 美咲(さとう みさき)

  • 年齢:29歳
  • 性別:女性
  • 職業:専業主婦
  • 家族構成:夫(会社員・32歳)、長男(3歳)、長女(1歳)
  • 居住地:千葉県・郊外の一戸建て
  • 生活スタイル
    • 平日は夫を送り出したあと、子どもたちの食事・洗濯・掃除など家事に追われている
    • 長男の幼稚園の送り迎えの合間に娘の世話をしており、ゆっくり座る時間は少ない
    • 子どもが昼寝している時間(13時〜14時頃)が唯一の「ひとり時間」
    • 就寝前の30分ほど、布団に入ってスマホを見るのが癒しの時間

ゲームのプレイスタイル

  • プレイ時間帯
    • 子どもが昼寝している昼過ぎ
    • 夜、寝かしつけた後の就寝前(21時〜22時)
  • プレイ時間:1回あたり5~10分程度
  • プレイ頻度:ほぼ毎日、短時間プレイ
  • ゲームに求めるもの
    • 複雑な操作ではなく、直感でできるシンプルさ
    • 成績やタイムを気にせず「自分のペースで楽しめる」こと
    • 忙しい日常の中で、自然や音に癒される感覚
    • 達成感よりも“安心感”や“無心になれる感覚”

まとめ

結論。
作業ゲームを作る時は
・現実にあるもの、現実にある作業であること
・作業にかかわるものがリアルに作られていること
・単調作業であること
・達成することによって報酬があること
・報酬によって作業が強化できること
を意識して作成すること。

芝刈りに夢中
芝刈りに夢中
開発元:Protostar
無料
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