ゲーム開発者が開発者の目線で、このゲームの面白さを分析していきます。
なお、面白さのポイントについては、ゲームデザイナーJey.P.さんのブログの考え方に基づいて分析していきます。
私自身、この方のブログを読んでから、面白さへの解像度が上がった気がするので、一読をお勧めします。
<Jey.P.さんのブログはこちら>
ゲームの概要
文字合わせパズルゲーム。L,O,Kと書いてあるマスをタップすると黒くなるので、全てのマスを黒くすればステージクリアー。ただし、このパズルには以下のルールがある。
- L,O,Kという順番にタップしなければならない
- L,O,Kと黒くすると任意の1マスを黒くすることができる
- L,O,Kという文字は縦か横一列に並んでいなければならない
- 黒くなったマスは飛ばして考える
LOLOKK
という並びだったら、
LO(LOK)K
かっこ内が黒くなったマスで、かっこの外でもよいということ。
これらのルールを用いてステージをクリアーしていくことになる。
このゲームの新しいところ
概要に書いたようなパズル性がすでに新しい。
パズルゲームをあまりやらないので、他にあったらすいません。
パズルゲームは、自分でルールを作ってしまえば、それが新しいゲームとなる可能性を秘めている。
ただし、オンリーワンのパズルゲームを作っても売れないと思う。
人が全く未知のものを理解していくのは、けっこうな負担になるらしい。
なのでオンリーワンのゲームだと、ルールを理解して、このゲーム面白い、となる前に離脱してしまう。
そのため、どこかで見たことあるようなパズルでありながら、何か一つ新しさがある。
それくらいのパズルゲームがいいと思う。
あと、パズルゲームを作る上で、地味に大事なのが操作性かと思った。
問題に立ち向かうとういうストレス状態から、問題が解けた後の開放感。
これがパズルゲームの面白さ。
しかし、操作性が悪いと、ストレス状態なのに、思うとおりに動かせないという、さらなるストレスがかかる。
しかも、このストレスは、プレイヤーが自分でどうすることもできない部分なので、プレイヤーは開放感が味わえずそこでやめてしまう。
あとは、ボリュームだろうか。
パズルのボリューム。
あればあるほどプレイヤーの継続率があがる。
試しにChatGPTでLOKの問題を作ってみたが、パズルゲームを作る時のボリューム問題はなさそうだ。


面白そうに見えるポイント
白黒を基調とした画面構成。
クロスワードか文字探しのような見た目。
そして、その文字が英語。
英語のクロスワードか文字探しゲームって、日本だと敬遠されそうな気がするが、けっこう日本語のレビューも付いている。
そして、レビューには、
「とある人が遊んでいて面白そうだったからダウンロードした」
みたいなレビューもある。
おそらく、自分の好きな配信者がプレイしていたから、自分もダウンロードした、ということだろうし、やはり界隈消費の傾向が強いのかもしれない。
ペルソナが10代、20代の場合は、配信のしやすさ、配信受けみたいなものを意識してもよいか。
面白いポイント
メイン 研究 × 研究
研究、研究、ひたすら研究。
1つののエリアに、だいたい10個前後のステージが用意されており、1-1、1-2みたいな構成で進んでいく。
そして、2-1とエリアがかわると、新たなルールが追加される。
そしてそして、恐るべきことに、ルールの追加は、エリアが新しくなるたびに追加されていく。
進んでも進んでも研究。
もうお腹いっぱい。
研究しすぎてお腹いっぱい。
ルールが追加されると、当然難易度が上がることになる。
難易度の上げ方としては、新しいルールを追加する、というのが一般的なのかもしれない。
そう思い、他のパズルゲームもやってみたが、
最初は簡単なルール
↓
次に問題の数が増える(3×3マスの問題が4×4マスになるとか)
↓
新たなルールが追加
という流れが多かった。
新たなルールというよりは、新たな制限と言った方がいいかもしれない。
なので、
一つの制限
↓
同じ制限で問題数を増やす
↓
新しい制限追加
↓
同じ制限で問題数を増やす
という流れ。
これはパズルゲームではなくても、レベルデザインとして使えそうな考え方だと思った。



ターゲットユーザーとペルソナ
ターゲットユーザー
複雑で奥深いパズルを解くことに喜びを感じる20代後半女性
ペルソナ
• 氏名:中条 智子(なかじょう ともこ)
• 年齢:28歳
• 居住地:東京都(文京区)
• 職業:大学院博士課程(数学専攻)
• 家族構成:一人暮らし、週末は実家の家族と連絡を取る
• 性格:慎重で観察力が鋭く、分析するのが得意。新しいことに興味を持つが、深く理解するまで試行錯誤を続けるタイプ。穏やかな性格で、周囲に合わせるのも得意だが、考え込みすぎる一面もある。
まとめ
結論。
パズルゲームを作る時は、オンリーワンであってはいけない。
どこかで見たことがあるようなパズルでありながら、でも新しいというパズルを作る。
そして、レベルデザインとしては、数を増やす、制限を増やすの順番で作る。

<関連記事>
<PR>